Witaj w Syndykacie
Tu znajdziesz wszystkie informacje potrzebne do rozpoczęcia przygody w grze. Wczytaj się w sekcję Start, a potem eksploruj kolejne działy, żeby poznać szczegóły dotyczące misji, rozwoju postaci, ekwipunku i wielu innych aspektów gry.
Pierwsze kroki
Ta sekcja zbiera absolutne podstawy na początek gry. To tutaj najłatwiej ogarnąć, gdzie masz ekwipunek, jak działa poziomowanie postaci i po co rozwijasz umiejętności. Jeśli dopiero zaczynasz, właśnie od tego działu najlepiej przejść dalej do misji, sklepu i kolejnych zakładek.
Rozwiń podsekcje Start z menu po lewej stronie, jeśli chcesz wejść w szczegóły. Tam masz osobno opisany Ekwipunek, Poziomowanie i Statystyki, czyli trzy rzeczy, które na początku gry robią największą różnicę.
Ekwipunek
Ekwipunek to twoje główne miejsce do sprawdzania, co naprawdę posiadasz. Wchodzisz tam przyciskiem Ekwipunek i otwierasz okno, w którym gra pokazuje twoje bronie, pancerze, pojazdy i wybrane przedmioty użytkowe. To właśnie tutaj lądują rzeczy, które zdobywasz w trakcie gry i które nie znikają od razu po użyciu.
Ekwipunek
Dokładnie tak wygląda wybór broni w panelu
Najprościej mówiąc: jeśli coś zdobywasz i nie działa od razu automatycznie, bardzo często właśnie ekwipunek jest pierwszym miejscem, gdzie powinieneś to sprawdzić. Dotyczy to szczególnie broni, pancerzy i pojazdów. W przypadku użytkowych ważna zasada jest taka, że zwykłe przedmioty użytkowe ze sklepu używają się automatycznie i nie trafiają do plecaka. Do ekwipunku wpadają tylko te wyjątki, które gra zachowuje do ręcznego odpalenia.
To jest też ważne miejsce dla rzeczy, które czasami wypadają z misji. Jeśli po robocie dostaniesz dodatkowy przedmiot, a nie widzisz go od razu na pasku gry, to właśnie tutaj trzeba go szukać. Przedmioty potrafią wpadać jako zapas do użycia później, a nie jako efekt odpalany w tej samej sekundzie.
W samym oknie ekwipunku widać nie tylko listę rzeczy, ale też krótkie podsumowanie: ile masz broni, pancerzy, pojazdów i użytkowych, a przy niektórych kategoriach także to, co jest aktualnie założone. Dzięki temu szybko ogarniasz, czy nowy drop jest lepszy od starego sprzętu, czy może tylko leży w plecaku i czeka na odpowiedni moment.
Przy pancerzu zobaczysz informacje o częściowych redukcjach. Pancerz zmniejsza siłę kolejnych trafień o określoną wartość przez określoną liczbę trafień, ale nie zeruje całkowicie żadnego ciosu. Im lepszy pancerz, tym zwykle większa redukcja i więcej trafień objętych ochroną.
Przy broni palnej i amunicji pamiętaj o jeszcze jednej ważnej zasadzie: nie przeładujesz broni wcześniej, dopóki magazynek nie spadnie do zera. Gra traktuje przeładowanie jako moment po opróżnieniu magazynka, a nie ręczne dobicie nabojów po każdym strzale. Dlatego w ekwipunku i panelach warto patrzeć na zapis typu Mag: 7/7 • Zapas: 21, bo pokazuje on osobno naboje w aktualnym magazynku i naboje trzymane w rezerwie.
Samo zakładanie sprzętu robisz z panelu postaci. Klikasz kafelek z aktualną bronią, pancerzem albo pojazdem, a gra rozwija listę wszystkich rzeczy, które masz na stanie w tej kategorii. Jeśli slot jest pusty, nadal możesz go kliknąć — wtedy też pokaże się lista, z której wybierasz przedmiot do założenia.
To oznacza, że nowy przedmiot z misji najpierw wpada do ekwipunku, a dopiero potem ty decydujesz, czy chcesz go nosić. Po kliknięciu konkretnej pozycji z listy sprzęt zakłada się od razu, a rozwinięte okno wyboru znika. Najwygodniej więc najpierw sprawdzić drop w ekwipunku, a potem jednym kliknięciem zmienić wyposażenie w panelu postaci.
Poziomowanie
Poziom postaci rośnie głównie przez zdobywanie XP. Najczęściej dostajesz je z misji, pracy, walk i innych aktywności, a każdy kolejny poziom otwiera ci dostęp do nowych fragmentów gry. Dla początkującego gracza poziom jest ważny nie tylko jako liczba, ale jako brama do kolejnych treści.
W praktyce wysoki poziom daje ci dostęp do trudniejszych misji, części przedmiotów w sklepach, lepszych aktywności i bardziej rozbudowanych systemów. Dlatego na starcie najlepiej robić to, co daje stabilny dopływ XP: zwykłe misje, pracę i regularne aktywności zamiast czekać na jedną wielką okazję.
Poziomowanie działa najlepiej wtedy, gdy nie odrywasz go od reszty rozwoju. Sam level bez sprzętu i bez odpowiednich statystyk nie wystarczy, ale z drugiej strony bez rosnącego poziomu nie odblokujesz wielu kolejnych opcji. Dlatego poziom to taki główny wskaźnik, czy twoja postać naprawdę idzie do przodu.
Każdy nowy poziom daje ci punkt do rozdania, więc dobrze od razu wiedzieć, co on zmienia. Najprościej: siła podbija atak, zwinność wzmacnia obronę i uniki, inteligencja pomaga głównie w unikach, a charyzma wspiera handel i inicjatywę w PvP. Do tego osobno możesz pompować życie i energię, a szczęścia nie rozdajesz ręcznie punktami.
1 punkt w Energię = +1 maks. energii
| Statystyka | Jak rozwijasz | Wpływ na walkę i progres |
|---|---|---|
| Siła | Punkty z poziomów, sprzęt, czasowe bonusy, siłownia i bonusy gangu. | Podnosi Atak. Im większa siła, tym większa bazowa moc ciosu. Atak z siły łączy się z bonusem broni, więc najlepszy efekt daje połączenie wysokiej siły i dobrej broni. |
| Zwinność | Punkty z poziomów, sprzęt, czasowe bonusy, siłownia i bonusy gangu. | Podnosi Obronę, mocno wpływa na uniki i pomaga przy trafieniu. Jest bardzo ważna w długich walkach, bo zmniejsza liczbę ciosów, które faktycznie cię dosięgają. |
| Inteligencja | Punkty z poziomów, czasowe bonusy i bonusy gangu. | W walce pomaga głównie w trafieniu i lekko w unikach. Poza walką często pojawia się jako wymaganie lub wsparcie przy bardziej technicznych aktywnościach. |
| Charyzma | Punkty z poziomów, część sprzętu, gadżety, czasowe bonusy i bonusy gangu. | Daje przewagę inicjatywy: w walkach PvE większa charyzma zwiększa szansę rozpoczęcia starcia, a w PvP przewaga charyzmy pomaga przejąć inicjatywę. Poza walką wspiera handel, kontakty i część systemów ekonomicznych. |
| Szczęście | Nie dodajesz go ręcznie z levela. Rośnie z bazy, relikwii, gadżetów i czasowych bonusów. | Podnosi szansę na krytyka i pomaga w unikach. Krytyk ma limit, więc szczęście jest najlepsze jako wsparcie buildu, a nie jedyna statystyka bojowa. |
| Życie | Punkty z poziomów, poziom postaci, pancerz, gadżety i bonusy gangu. | Podnosi maksymalne HP. Więcej HP oznacza większy margines błędu w walkach, napadach, wojnach i aktywnościach z ryzykiem obrażeń. |
| Energia | Poziomy, ręcznie dodane punkty, gadżet Oranżada, Premium i bonus gangu. | Nie wzmacnia ciosu, ale decyduje, ile akcji możesz wykonać bez przerwy. Więcej energii to dłuższe serie misji, pracy, napadów, walk i treningów. |
Bazowo postać ma 50 energii. Z samych poziomów możesz dostać maksymalnie +20, czyli bez wydawania punktów dojść do 70 energii. Ręcznie możesz dołożyć w energię maksymalnie +30 punktów, więc poziomy + ręczne punkty dają razem 100 energii.
| Źródło | Bonus | Suma |
|---|---|---|
| Baza postaci | 50 | 50 |
| Bonus z poziomów | maks. +20 | 70 |
| Ręczne punkty w energię | maks. +30 | 100 |
| Gadżet: Oranżada | +10 podczas noszenia | 110 |
| Premium | +10, gdy aktywne | 120 |
| Bonus gangu do energii | +10, jeśli gang ma ten bonus | 130 |
Czyli najważniejszy stały limit z poziomów, ręcznych punktów i przedmiotu to 110 energii. Z aktywnym Premium wychodzi 120, a z dodatkowym bonusem gangu do energii maksymalnie 130.
Statystyki
W tej zakładce chodzi o umiejętności postaci, czyli rzeczy takie jak Napady, Porwania, Handel, Włamanie czy Hackowanie. Każda z nich leveluje się osobno i pokazuje, jak mocno twoja postać jest rozwinięta pod konkretny typ roboty.
Umiejętności
Umiejętności rozwijasz po prostu przez robienie misji i aktywności powiązanych z danym typem akcji. Po udanej robocie gra może dopisać ci w wyniku, że np. Napady +18 albo Porwania +12. To właśnie ten licznik buduje ci kolejne poziomy skilla.
To jest bardzo ważne, bo część misji ma wymaganie typu konkretna umiejętność na konkretnym poziomie. Czyli sam level postaci nie wystarczy — możesz mieć odpowiedni poziom, ale jeśli nie masz np. wystarczającego poziomu Napadów albo Włamania, dana robota dalej będzie zablokowana.
Najlepsza rada dla nowego gracza: patrz, jaki skill wymaga następna interesująca cię misja, a potem farm ten konkretny typ zadań. Wtedy rozwijasz się szybciej, bo nie robisz losowych aktywności, tylko dokładnie te, które otwierają ci kolejny próg progresu.
Start
Misje są sercem gry. To tutaj najczęściej wpada doświadczenie, gotówka, respekt i część dodatkowych nagród, ale nie każda robota wygląda tak samo. Na początku wchodzą proste akcje, później zaczynają się zlecenia, które wymagają sprzętu, budynków, odpowiedniego skilla, statystyk, pojazdu, amunicji albo nawet dobrej załogi. Im cięższa robota, tym bardziej trzeba patrzeć nie tylko na sam procent szansy, ale też na to, czy postać jest przygotowana pod cały zestaw wymagań.
Taki kafelek czyta się od góry do dołu. Najpierw nazwa i krótki opis, potem bonusy i chipy informacyjne, niżej koszt energii, czas, procent powodzenia, pieniądze, XP i ewentualny respekt. Dopiero pod tym siedzą wszystkie warunki wejścia. Mogą to być budynki na konkretnym poziomie, kryjówka, konkretny pojazd, wymagane statystyki jak siła albo zwinność, wymagany skill z poziomem, amunicja, a przy części robót również możliwość zabrania ekipy. Do tego dochodzą bonusy do skilli z misji, premia od załogi, wpływ wyposażenia i wszystko to, co już sama postać wnosi przez rozwój. Sama misja może wyglądać niewinnie, ale jeśli jeden z warunków nie jest dociągnięty, to cała robota zaczyna się sypać.
Ten rząd ikon pod opisem też szybko zaczyna być czytelny. Błyskawica mówi, ile energii schodzi na wejście. Zegarek pokazuje czas trwania misji. Kostka to procentowa szansa powodzenia. Banknoty oznaczają przedział gotówki, jaki może wpaść za robotę. Ikona XP mówi o doświadczeniu, a puchar na końcu z wartością +3 oznacza szacunek, który dostajesz po udanym wykonaniu misji.
Trzeba też pamiętać, że nie wszystkie misje są widoczne od razu. Część pojawia się dopiero wtedy, kiedy postać wbije odpowiedni poziom, więc lista naturalnie rośnie razem z rozwojem. Oprócz zwykłych robót co jakiś czas wpadają też misje specjalne. One nie znikają same po kilku minutach czy po odświeżeniu zakładki, tylko wiszą tak długo, aż gracz faktycznie je zrobi. Dzięki temu można na spokojnie przygotować sprzęt, amunicję, budynki, pojazd i ekipę zamiast rzucać się na nie od razu.
Pościg w misjach
Pościg to zainteresowanie policji twoimi akcjami. Zbiera się powoli przy głośnych robotach, widać go na Posterunku jako poziom 0/100 i samoistnie maleje losowo o 3-7 punktów co 15 minut, jeśli nie trwa aktywny pościg.
| Akcja | Przyrost pościgu | Co to znaczy dla gracza |
|---|---|---|
| Misja bez megafonu, bez broni palnej | +0 | Cicha robota, broń biała albo brak broni nie zwiększa poziomu pościgu. |
| Misja bez megafonu, z bronią palną | +5 do +7 | Strzały zwracają uwagę policji nawet przy zwykłej misji. |
| Misja z megafonem, bez broni palnej | +9 do +14 | Megafon oznacza ryzykowną akcję, która podbija pościg nawet bez strzelania. |
| Misja z megafonem, z bronią palną | +13 do +19 | Najgłośniejszy wariant misji: ryzykowna robota plus broń palna. |
| Napad | +20 | Każdy napad mocno podbija pościg, więc po serii napadów Posterunek robi się ważny. |
Dopóki pościg nie dojdzie do 100/100, nie ma jeszcze aktywnego pościgu. Możesz wtedy wejść w Dzielnica → Posterunek i użyć opcji Opłać, żeby za gotówkę zmniejszyć poziom pościgu o losową wartość. Nie da się zejść poniżej 0/100, więc opłacanie najlepiej robić wtedy, gdy poziom zaczyna być groźny, ale pościg jeszcze nie ruszył.
Gdy pościg dobije do 100/100, startuje aktywny pościg policyjny. Wtedy nie zbijasz już poziomu pościgu — możesz tylko przekupić patrol, żeby zmniejszyć szansę wykrycia. Pościg ma 3 sprawdzenia. Jeśli przeżyjesz wszystkie, pościg spada do 50/100. Jeśli policja cię złapie, pościg spada do 0/100, ale tracisz zagrożoną gotówkę i dostajesz kary.
Najem załogi działa prosto, ale trzeba nim umieć zarządzać. Najpierw misja musi w ogóle dopuszczać ekipę, potem trzeba mieć miejsce w pojeździe i limit na daną robotę. Każdy pomocnik bierze swój procent z zysku, ale w zamian podnosi szansę powodzenia, czasem poprawia łup albo zmniejsza pościg. To nie jest darmowy dopalacz, tylko wymiana: więcej bezpieczeństwa i większa stabilność skoku za cenę mniejszego czystego zarobku. Przy prostych robotach nie zawsze się to opłaca, ale przy cięższych wejściach dobra ekipa robi różnicę między porażką a robotą, która wchodzi gładko. Po każdej misji istnieje szansa iż wpadniesz w zasadzkę. Wtedy zamiast normalnych nagród dostajesz karę w postaci utraty części gotówki, XP i szacunku, a do tego możesz stracić zdrowie i trafić do szpitala. W takiej sytuacji załoga też nie daje bonusu do sukcesu, bo po prostu nie jest w stanie pomóc, kiedy coś idzie nie tak
} else if (string.Equals(selectedWikiSection, "walka", StringComparison.Ordinal) && string.IsNullOrWhiteSpace(selectedWikiSubSection)) {Start
Walka to szybki i dość brutalny sposób na rozwój. Wchodzisz na arenę, płacisz energią i od razu sprawdzasz, czy postać naprawdę jest gotowa na przeciwnika, a nie tylko dobrze wygląda na papierze. Tu bardzo mocno czuć broń, pancerz, aktualne HP, amunicję i zwykłe przygotowanie. Kiedy wszystko się zgadza, arena potrafi dać dobry zastrzyk XP, gotówki i szacunku. Kiedy nie, kończy się to stratami i koniecznością leczenia.

14
Lvl 18-22
+1 250 XP (8%)
9 500 PLN
+4Taki kafelek jest prostszy niż misje, ale też trzeba umieć go czytać. Błyskawica oznacza koszt energii wejścia na arenę. Zakres poziomów mówi, jakiego typu przeciwnicy tam wpadają. XP pokazuje przewidywaną nagrodę za wygraną, banknoty dają podgląd na gotówkę, a puchar to szacunek. W praktyce najważniejsze jest jednak to, czy postać ma z czego walczyć. Broń, pancerz, naboje i zdrowie robią tu większą różnicę niż sam poziom.
Zadane: 184
Otrzymane: 71
+1 250 XP
+9 500 PLN
+4Krótkie podsumowanie
Sama mechanika walki jest prosta do zrozumienia, ale trudniejsza do opanowania. Każda arena ma swój zakres przeciwników i własny poziom opłacalności. Przed wejściem trzeba patrzeć na energię, zdrowie i to, czy broń ma czym strzelać. Jeśli używasz broni palnej bez amunicji, walka potrafi zrobić się dużo gorsza, niż sugerował sam poziom przeciwnika. Po zwycięstwie wpada XP, gotówka i szacunek, ale po porażce możesz stracić kasę, zdrowie, a czasem też tempo rozwoju, bo trzeba potem iść do szpitala i odrabiać straty.
Do tego dochodzi jeszcze czasowe blokowanie aren. Zwykłe walki zamykają możliwość wejścia na pewien czas, a starcia z bossami potrafią zablokować wszystko na dłużej. Dlatego walka najlepiej działa wtedy, gdy traktujesz ją jako zaplanowany fragment progresu: dobra broń, pełne HP, zapas naboi i wybrana arena pod realną siłę postaci. Wtedy nagrody są warte ryzyka. Jak wejdziesz za wcześnie, arena szybko przypomina, że tu nie wystarczy sam zapał.
Walka może też skończyć się kontuzją. Taka kontuzja osłabia postać i potrafi zablokować część aktywności, dopóki nie zostanie wyleczona. Najprostsza droga to szpital, gdzie wybierasz leczenie i czekasz, aż postać wróci do pełnej sprawności. Po przegranej walce możesz też zwyczajnie stracić HP, więc nawet bez pełnej kontuzji często trzeba się potem podratować, zanim wejdziesz w kolejną arenę albo cięższą misję.
} else if (string.Equals(selectedWikiSection, "budynki", StringComparison.Ordinal) && string.IsNullOrWhiteSpace(selectedWikiSubSection)) {Start
Na start trzeba patrzeć szerzej: nie każdy budynek da się postawić od ręki, bo część wymaga poziomu postaci, a część wymaga najpierw innego budynku albo wcześniejszego etapu rozwoju.
Samo stawianie to dopiero początek. Potem dochodzi rozbudowa poziomów, a jeszcze dalej ulepszenia wnętrza i rzeczy wewnątrz budynku. Często właśnie to, co rozwijasz w środku, odblokowuje możliwość wejścia na następny poziom albo daje realny skok w opłacalności. Czyli nie wystarczy tylko kliknąć kolejny poziom — czasem trzeba najpierw dopiąć warunek, rozwinąć środek albo dobudować element pośredni.
Taki kafelek pokazuje ogólną logikę rozwoju budynków. Masz nazwę, opis, aktualny poziom i podgląd tego, czy budynek jest już postawiony, czy dopiero czeka na rozwój. Niżej zwykle widzisz koszt i czas, więc od razu wiadomo, czy to szybkie kliknięcie, czy inwestycja na dłużej. Potem dochodzi wnętrze budynku, a tam w praktyce zaczyna się właściwe dopinanie warunków pod kolejne poziomy.
18 500 PLNOgólnie warto rozwijać budynki z głową, a nie po kolei jak leci. Jedne dają bezpieczeństwo, inne ekonomię, inne otwierają konkretne mechaniki, laboratoria, załogę, handel albo dostęp do cięższych aktywności. Dlatego tutaj trzymamy opis ogólny, a niżej przy każdej pozycji osobno rozpiszemy, jak działa dany budynek, co daje jego rozwój i kiedy naprawdę opłaca się pompować go dalej.
} else if (string.Equals(selectedWikiSection, "budynki", StringComparison.Ordinal) && string.Equals(selectedWikiSubSection, "Kryjówka", StringComparison.Ordinal)) {Kryjówka
Kryjówka to jeden z najważniejszych budynków na starcie i później też długo trzyma znaczenie. To nie jest tylko zwykły adres postaci, ale miejsce, które wspiera misje i pomaga przeżyć wtedy, kiedy zaczyna się robić gorąco. Już na podstawowym poziomie daje mały bonus do gotówki z misji, mały bonus do XP z misji i przede wszystkim obniża szansę wykrycia po akcjach, które generują pościg.
Bonusy Kryjówki nie sumują się. Obowiązuje wyłącznie zestaw bonusów przypisany do aktualnego poziomu, a bonusy z poprzednich poziomów zostają zastąpione. Na poziomie 1 jest to +1% kasy z misji i napadów, +1% XP z misji i napadów oraz -3% do wykrycia. Na poziomie 10 Kryjówka daje +8% kasy z misji i napadów, +8% XP z misji i napadów oraz -12% do wykrycia.
Rozwój Kryjówki nie polega tylko na klikaniu następnego poziomu. Od poziomu 2 wzwyż trzeba mieć też zrobione wszystkie jej rozwinięcia wnętrza, czyli między innymi wzmocnione drzwi, kraty, dodatkowe zamki, kamery i drogę ucieczki. Dopiero gdy te rzeczy są dopięte na wymaganym etapie, można iść wyżej. W praktyce Kryjówka jest więc budynkiem, który warto rozwijać równo: poziom, zabezpieczenia i zaplecze.
Mieszkanie
Mieszkanie to pierwszy budynek, który zaczyna realnie poprawiać wygodę grania i regenerację postaci. Już na podstawowym poziomie daje pasywny bonus do regeneracji HP, więc po akcjach łatwiej wrócić do formy bez ciągłego ratowania się innymi sposobami. To budynek bardziej pod stabilność i tempo gry niż pod jednorazowy zysk.
Najważniejsze dla gracza jest to, że Mieszkanie działa jako źródło pasywnej regeneracji. Na starcie poprawia regenerację HP, a od wyższych poziomów dochodzi też regeneracja energii i później dodatkowy szacunek. To budynek pod wygodę codziennej gry, bo po misjach i walkach szybciej wracasz do formy.
Za to pewne są dodatkowe progi nagród dziennych. Poziomy 3–4 dają 1 darmową kawę dziennie, a poziomy 5–10 dają 1 darmowy posiłek energetyczny dziennie. Bonusy nie sumują się — zawsze aktywne są wyłącznie wartości aktualnego poziomu. Poziom 1–4 daje +1% do wypłaty z napadów, poziom 5–7 +2%, poziom 8–9 +3%, a poziom 10 +4%. Żeby wejść na następny poziom, też trzeba domknąć rozwinięcia wnętrza — skórzaną kanapę, drzwi antywłamaniowe, meblościankę z barkiem, oszklony balkon i fotel szefa. Czyli dokładnie tak jak przy Kryjówce: najpierw poziom budynku, ale w środku też musi być porządek.
Willa
Willa to budynek późniejszego etapu gry. Nie jest potrzebna na sam start, ale gdy już wejdziesz wyżej, zaczyna mocno wspierać rozwój postaci. Najważniejsze rzeczy, które daje, to szacunek, specjalne misje, większy limit gotówki w kryjówce oraz aktywna regeneracja energii z panelu Willi. To budynek dla gracza, który chce szybciej wracać do akcji i jednocześnie mocniej pompować prestiż postaci.
Już od poziomu 1 Willa daje bonus do szacunku, odblokowuje dzienną regenerację 35% maksymalnej energii i zwiększa limit sejfu przez bonus do kryjówki. Od poziomu 5 regenerację Willi można uruchomić 2 razy dziennie. To nie jest pasywny procentowy bonus do regeneracji energii, tylko osobna akcja w panelu budynku.
Willa odblokowuje też specjalne misje willi. To osobna grupa robót z limitem dziennym, ale z lepszym przelicznikiem nagród niż zwykłe misje tego typu. Jeśli grasz regularnie i wchodzisz już w średni lub późny etap, Willa zaczyna dawać realny sens jako budynek pod lepsze tempo rozwoju, a nie tylko pod luksus.
Żeby iść wyżej, trzeba też rozwijać jej wnętrze. Po drodze pojawiają się takie elementy jak Basen z podgrzewaniem, Siłownia premium, Ogród japoński, Garaż podziemny, Ochrona VIP i Lądowisko helikopterów. W praktyce Willa jest budynkiem dla gracza, który ma już fundamenty ogarnięte i chce wejść poziom wyżej w wygodę, status i specjalne aktywności.
Bunkier
Bunkier zmniejsza ilość gotówki traconej w atakach PvP oraz pozwala czasowo ukryć postać przed PvP. Gdy schowasz postać, inny gracz nie może cię zaatakować aż do końca czasu ukrycia albo ręcznego opuszczenia bunkra.
Na poziomie 1 Bunkier zmniejsza ilość traconej gotówki w atakach PvP o 5% i pozwala schować postać na 2 godziny. Każdy kolejny poziom bunkra dodaje +1% redukcji strat oraz kolejne 2 godziny ukrycia, więc poziom 10 daje 14% redukcji i 20h ukrycia. Willa dodatkowo wydłuża ten czas o 1 godzinę za każdy zbudowany poziom.
Redukcja strat gotówki działa pasywnie przy atakach PvP, a ukrycie działa tylko po aktywnym schowaniu postaci. W czasie ukrycia jesteś niedostępny jako cel PvP, ale nie wykonujesz normalnych akcji.
Żeby rozwijać Bunkier dalej, od poziomu 2 wzwyż trzeba mieć zainstalowane wszystkie jego stałe rozwinięcia wnętrza: Pancerne ściany, Filtry przeciwgazowe, Generator awaryjny, Skład zapasów i Centrum dowodzenia. Dopiero po zamknięciu tego pakietu można iść na kolejne poziomy ochrony.
Magazyn
Magazyn odpowiada przede wszystkim za limit przechowywania sprzętu. Nie daje premii do regeneracji, walki ani misji, ale bez niego bardzo szybko zaczyna brakować miejsca na rozwój ekwipunku. Dotyczy to broni, pancerzy i pojazdów, więc im więcej zbierasz zapasowego wyposażenia, tym szybciej odczujesz, że trzeba go rozbudować.
Konkretne limity są takie: bez magazynu gra i tak daje bazowo 2 sloty, poziom 1 daje 4, poziom 2 nadal 4, poziom 3 daje 6, poziom 4 daje 9, poziom 5 daje 12, poziom 6 daje 15, poziom 7 nadal 15, poziom 8 daje 17, poziom 9 daje 20, a poziom 10 daje brak limitu. Jeśli zabraknie miejsca, gra blokuje kupno lub dodanie kolejnej broni, pancerza albo pojazdu i podpowiada rozbudowę magazynu.
Warto też pamiętać, że przedmioty premium nie zajmują slotów magazynu. Dlatego Magazyn najmocniej odczujesz wtedy, gdy zaczynasz gromadzić większą, zwykłą kolekcję zapasowych broni, osłon i aut do różnych sytuacji.
Od strony rozwoju Magazyn też wymaga stałych ulepszeń wnętrza. Po drodze odblokowujesz i musisz montować takie elementy jak Regały, Klimatyzacja, Ochrona 24/7, Skarbiec, System logistyczny i na końcu Imperium dystrybucji. Sam budynek nie daje bezpośredniej kasy, ale jest bardzo ważny, bo bez niego ograniczasz własny arsenał i flotę pojazdów.
Serwerownia
Serwerownia to budynek pod cyber misje i ogólnie hakerski kierunek rozwoju. Jeśli chcesz iść w hackowanie, wykradanie danych, przejmowanie systemów i roboty bardziej techniczne niż uliczne, to bez Serwerowni prędzej czy później dojdziesz do ściany. To nie jest budynek pod wygodę ani obronę, tylko pod odblokowanie konkretnej ścieżki aktywności.
Już sam opis budynku mówi jasno, że jest on wymagany do misji cybernetycznych. Dlatego nowy gracz nie musi spieszyć się z nim na samym początku, ale gdy zaczynają interesować cię misje oparte o hackowanie i bardziej techniczne akcje, Serwerownia staje się obowiązkowa. W praktyce najlepiej traktować ją jako budynek specjalistyczny dla średniego lub późnego etapu gry.
Sama rozbudowa Serwerowni nie daje takich czytelnych premii jak Bunkier czy Magazyn, ale podnosi klasę zaplecza hakerskiego i prowadzi od zwykłego komputera do pełnego centrum cybernetycznego. To budynek, który rozwijasz wtedy, kiedy wiesz już, że chcesz robić więcej treści opartych o inteligencję, hackowanie i cyber klimat.
Dla nowego gracza najprostsza rada jest taka: nie stawiaj Serwerowni za wcześnie kosztem Kryjówki, Mieszkania, Magazynu czy Bunkra. Najpierw zbuduj stabilną bazę, a dopiero potem wchodź w specjalizację. Serwerownia błyszczy dopiero wtedy, gdy masz już czym obsłużyć trudniejsze misje i rozwinięte zaplecze postaci.
Klub nocny
Klub nocny to budynek pod dodatkowy zarobek, ale nie działa całkiem sam. Po zbudowaniu zatrudniasz dziewczyny, wysyłasz je na zmiany i potem sam musisz je rozliczać. Pieniądze nie wpadają automatycznie — trzeba wracać do lokalu, odbierać utarg i pilnować momentu zakończenia standardowej zmiany, zanim dziewczyna zajedzie się nadgodzinami.
330/h
35% udziału
5 h pracy
2 h nadgodzinBonus dochodu Klubu nocnego zależy od aktualnego poziomu i nie sumuje się z poprzednimi poziomami: poziom 1: +2%, poziom 2: +3%, poziom 3: +4%, poziom 4: +5%, poziom 5: +6%, poziom 6: +7%, poziom 7: +8%, poziom 8: +9%, poziom 9: +10%, a poziom 10: +15%. Liczba jednocześnie pracujących hostess rośnie do poziomu 5: poziom 1 daje miejsce dla 1 hostessy, poziom 2 dla 2, poziom 3 dla 3, poziom 4 dla 4, a od poziomu 5 do 10 maksymalnie dla 5 hostess.
Najem działa tak, że bierzesz dziewczynę z listy dostępnych kandydatek. Lista kandydatki jest odświeżana dziennie, a każda ma własne parametry: zarobek godzinowy, procent udziału, liczbę godzin standardowej zmiany i limit nadgodzin. To znaczy, że nie każda zarabia tyle samo. Jedna daje większy obrót na godzinę, ale bierze wyższy procent, inna zarabia mniej, za to wytrzymuje dłużej na zmianie. Trzeba dobierać je nie tylko po stawce, ale po całym układzie opłacalności.
Gdy klikniesz „Wyślij do pracy”, dziewczyna startuje zmianę. Gra od razu liczy przewidywany utarg za standardowy czas pracy, ale ta kasa nie wpada sama. Kiedy standard się kończy, pojawia się moment, w którym najlepiej użyć przycisku „Odbierz i odeślij”. Wtedy rozliczasz zarobek i możesz od razu znowu puścić pracownicę do roboty.
To jest najważniejsza zasada praktyczna w Klubie nocnym: trzeba odbierać dziewczyny po czasie pracy, jeszcze w trakcie trwania nadgodzin. Jeśli tego nie zrobisz, po zakończeniu standardu jej stan spada na „Zmęczona”, a gdy dolecą całe nadgodziny, przechodzi w stan „Zajechana”. Wtedy nie pracuje dalej, nie odeślesz jej od razu z powrotem i trzeba czekać na regenerację.
Zajechana dziewczyna dostaje 2 dni przymusowego odpoczynku. To jest kara za spóźnione rozliczenie i zbyt długie trzymanie jej na zmianie. Jeżeli nie chcesz tyle czekać, możesz użyć Kroplówki. Ten przedmiot działa tylko na zajechaną pracownicę i od razu przywraca ją do pełni sił. W praktyce to awaryjny ratunek, który pozwala uratować rytm zarabiania zamiast blokować slot na dwa dni.
Kroplówka jest też ważna o tyle, że zwiększa klubowy limit nadgodzin. Każda sztuka w ekwipunku daje +1h nadgodzin, maksymalnie do +3h, więc jeszcze bardziej opłaca się pilnować timera i rozliczać pracownice we właściwym momencie. To nie zastępuje odbioru — tylko daje większy bufor, zanim któraś padnie.
Jeśli sam przerwiesz zmianę wcześniej, klub wypłaci tylko zarobek za faktycznie przepracowane pełne godziny standardu, a dziewczyna dostaje 15 minut odpoczynku zanim znów będzie można ją wysłać. To opcja awaryjna, ale zwykle bardziej opłaca się pilnować normalnego rozliczenia.
Klub ma też dodatkowy wpływ na handel u Grubej Marii. Od poziomu 3 wzwyż daje bonus do ilości handlu i do procentowej premii ceny skupu, więc ten budynek nie działa tylko jako lokal dla hostess, ale też wspiera część narkotykowej ekonomii. Jeśli grasz pod handel i obrót towarem, Klub nocny zaczyna mieć większy sens niż wygląda na pierwszy rzut oka.
Żeby rozwijać go dalej, trzeba instalować odpowiednie elementy wnętrza. Po drodze pojawiają się Nowy bar, Światła parkietowe, Ochrona wejścia, potem Strefa VIP, lepsze nagłośnienie, większa garderoba, a na końcu bardziej luksusowe strefy i zaplecze. Dla nowego gracza najprostsza rada jest taka: Klub nocny buduj wtedy, gdy masz już ogarnięte podstawy przetrwania i chcesz otworzyć sobie dodatkowe, stałe źródło pieniędzy.
Dzielnica
Dzielnica to jedna z najważniejszych części gry, bo właśnie tutaj znajdują się miejsca, do których wracasz najczęściej podczas normalnego rozwoju postaci. To nie jest jedna mechanika, tylko cały zestaw lokacji odpowiadających za różne elementy progresu, zarobku, ryzyka i codziennego ogarniania konta.
W tej sekcji znajdziesz między innymi Kościół, Posterunek, Giełdę Tysiąclecia, Warsztat, Lombard, Stadion i Kolekturę. Każde z tych miejsc służy do czegoś innego: jedno wspiera statystyki, inne pomaga ratować się z problemów, kolejne daje okazje zakupowe albo dostęp do dodatkowych aktywności i losowych nagród.
Dla nowego gracza najważniejsze jest to, że Dzielnica nie służy do klikania wszystkiego naraz. Najlepiej traktować ją jak centrum usług miasta: wchodzisz tu wtedy, gdy czegoś aktualnie potrzebujesz — błogosławieństwa, obniżenia pościgu, naprawy auta, wymiany waluty, obstawienia kuponu albo sprawdzenia okazji.
Jeśli nie wiesz, od czego zacząć, przechodź po kolei po podsekcjach z lewej strony. Każda z nich opisuje konkretną lokację, pokazuje do czego służy i podpowiada, kiedy warto z niej korzystać. Dzięki temu szybciej zrozumiesz, które miejsca są ważne na start, a które bardziej przydają się później.
Kościół
Kościół to miejsce pod szczęście, czyli statystykę, która pomaga w wielu różnych częściach gry. Tutaj modlisz się, składasz datki i zbierasz błogosławieństwa, które potem wzmacniają postać. Dla nowego gracza najważniejsze jest to, że Kościół nie daje tylko jednego bonusu, ale wpływa na kilka rzeczy naraz: szanse misji, krytyki, uniki i dodatkowe looty.
W praktyce Kościół działa na dwóch torach. Modlitwy kosztują energię i dają błogosławieństwa z jednej puli, a datki kosztują gotówkę i dają drugą pulę bonusów. Możesz mieć naraz maksymalnie 2 aktywne błogosławieństwa: jedno z modlitwy i jedno z datku. To bardzo ważne, bo nowy gracz często próbuje klikać wszystko naraz, a tu trzeba raczej dobrać zestaw pod to, co akurat chcesz robić.
Modlitwy są najlepsze wtedy, gdy chcesz szybko podbić postać przed konkretną serią działań, bo płacisz za nie energią i od razu dostajesz aktywny efekt. Datki działają trochę inaczej, bo nie tylko dają własne błogosławieństwo, ale też budują rozwój samego Kościoła. Im większa łączna suma datków, tym wyższy poziom kaplicy i tym mocniejsze opcje oraz kolejne progi rozwoju się odblokowują.
W praktyce wygląda to tak: modlitwa to szybkie wzmocnienie na teraz, a datek to inwestycja, która działa i na teraz, i na przyszłość. Dlatego Kościół dobrze rozwija się wtedy, gdy regularnie do niego wracasz. Nie musisz od razu wrzucać wielkich pieniędzy, ale jeśli stale dokładasz datki, to z czasem odczuwalnie poprawiasz całą tę zakładkę.
Najprostsza rada dla nowego gracza: nie wrzucaj tu całej gotówki od razu, ale też nie ignoruj tej zakładki. Nawet umiarkowane błogosławieństwa potrafią robić różnicę, szczególnie gdy chcesz podbić szanse przed serią misji, walką albo polowaniem na lepszy loot. Kościół najlepiej działa jako stałe wsparcie postaci, a nie awaryjny przycisk.
Posterunek
Posterunek to miejsce, do którego wracasz wtedy, gdy po ryzykownych akcjach zaczyna ci się palić grunt pod nogami. Tutaj sprawdzasz pościg, czyli policyjne zainteresowanie po akcji, widzisz ryzyko wykrycia i decydujesz, czy czekasz, czy płacisz za spokój. To zakładka bardziej obronna niż rozwojowa, ale bardzo ważna, jeśli grasz agresywnie w misje z pościgiem.
Najważniejsze elementy panelu to: poziom pościgu, pozostały czas, szansa wykrycia, liczba checków policyjnych i to, ile kasy jest aktualnie zagrożone. Dzięki temu od razu widzisz, czy możesz jeszcze przeczekać sytuację, czy lepiej reagować od razu. Nowy gracz powinien patrzeć głównie na szansę wykrycia i kwotę zagrożonej gotówki — to te dwie rzeczy najszybciej mówią, czy warto płacić.
Na Posterunku masz zwykle dwie główne opcje. Możesz przekupić, żeby obniżyć aktualny pościg i zmniejszyć ryzyko, albo całkiem zatrzymać sprawę, czyli natychmiast uciąć aktywny problem. Do tego dochodzi haracz, czyli wpłaty budujące twoją relację z posterunkiem. Dla gracza oznacza to tyle, że nie zawsze trzeba iść w pełne kasowanie pościgu — czasem wystarczy tańsza reakcja awaryjna.
Najprostsza rada dla nowego gracza: jeśli pościg jest niski, a stawka mała, często można go przeczekać. Jeśli jednak masz zagrożoną większą gotówkę, robisz kolejne ryzykowne akcje albo nie chcesz liczyć na szczęście, Posterunek staje się miejscem ratunkowym. To nie jest zakładka do ciągłego klikania, ale warto ją znać dobrze, bo potrafi uratować progres po serii ostrzejszych misji.
Giełda Tysiąclecia
Giełda Tysiąclecia to miejsce pod okazje, specjalne zakupy i handel, którego nie ma w zwykłym sklepie. Nie wchodzisz tu po to, żeby kupować zawsze to samo, tylko żeby sprawdzać, czy pojawiło się coś opłacalnego: tańsza broń albo uszkodzony pojazd. Dla nowego gracza to bardziej zakładka „polowania na deal” niż standardowy market.
Na Giełdzie Tysiąclecia możesz kupić używaną broń oraz uszkodzony pojazd. Używana broń to po prostu tańszy próg wejścia, jeśli nie stać cię jeszcze na nowy egzemplarz. Uszkodzony pojazd też kosztuje mniej, ale nie ma pełnych parametrów — zwykle gorzej skraca czas misji, potrafi mieć mniej miejsc dla załogi i zużywa więcej paliwa.
Najważniejsze jest to, że oferta używanego pojazdu odnawia się raz na dobę. Po zakupie dzienna okazja zostaje wykorzystana i wróci dopiero kolejnego dnia. To samo dotyczy części innych promocyjnych ofert, więc warto sprawdzać giełdę regularnie, ale kupować tylko wtedy, gdy trafia się coś naprawdę przydatnego.
Trzeba też uważać na pojazdy z dopiskiem „uszkodzony”. Kuszą ceną, ale są kupowane jako egzemplarze zużyte i gorsze od normalnych modeli. Co ważne, taki zakup nie jest tylko kosmetyczną wadą — auta kupione w tej formie z giełdy nie nadają się potem do naprawy w warsztacie. Dlatego dla nowego gracza najlepsza zasada brzmi: giełda jest świetna na okazje, ale taniej nie zawsze znaczy lepiej na dłuższą metę.
Warsztat
Warsztat to miejsce pod naprawę uszkodzonych pojazdów. Wracasz tu po nieudanej misji, zderzeniu albo mocniejszej akcji, kiedy twoje auto nie jest już w pełni sprawne. Dla nowego gracza najważniejsze jest zrozumienie jednej rzeczy: warsztat nie służy do ulepszania pojazdów, tylko do ratowania tych, które zostały zniszczone podczas używania.
W warsztacie możesz naprawiać pojazdy, które uszkodziły się w trakcie gry, czyli takie, które wcześniej były normalnie używane, a dopiero po misji spadły do gorszego stanu. Wybierasz auto z listy uszkodzonych pojazdów i dopiero wtedy odblokowują się dostępne tryby naprawy. Jeśli pojazd jest sprawny, warsztat nie ma po co go przyjmować.
Masz tu trzy główne warianty: szybko i tanio, powoli i dobrze oraz szybko i dobrze. Pierwszy daje tylko 50% szans, drugi 75%, a trzeci 95%. Jeśli naprawa nie wyjdzie, kasa przepada, a pojazd dalej zostaje w tym samym stanie. Dlatego przy lepszych samochodach zwykle nie warto oszczędzać za wszelką cenę.
Bardzo ważne ograniczenie dotyczy giełdy. Pojazdów kupionych na Giełdzie Tysiąclecia jako „uszkodzony” nie da się naprawić. Mechanik od razu je odrzuca, bo są traktowane jako fabrycznie zużyte egzemplarze. To oznacza, że tańszy zakup z giełdy jest wygodny na start, ale później nie masz opcji doprowadzenia takiego auta do stanu pełnej sprawności.
Jeśli pojazd spadnie do stanu złom, to praktycznie przestaje jeździć w sensie gry — nie użyjesz go do misji, dopóki go nie naprawisz. To jedna z tych mechanik, które łatwo zlekceważyć na początku. Dlatego po ostrzejszych akcjach dobrze od razu zajrzeć do warsztatu, bo czasem szybka naprawa jest ważniejsza niż kolejny zakup czy następna misja.
Lombard
Lombard to miejsce, w którym możesz wymieniać PLN i marki, ale nie działa on codziennie. Żeby w ogóle skorzystać z tej lokacji, musi pojawić się trader. Dla nowego gracza najważniejsze jest to, że Lombard nie jest stałym kantorem — to okazjonalna mechanika, którą warto śledzić dzień po dniu.
To właśnie w Lombardzie kupujesz marki za PLN albo sprzedajesz marki za gotówkę. Giełda Tysiąclecia nie służy do wymiany walut — ona jest od używanych i uszkodzonych przedmiotów. Lombard natomiast działa jak okazjonalny kantor, ale z ograniczeniami i własnym systemem pojawiania się oferty.
Bazowo jest tylko 35% szansy, że danego dnia pojawi się trader i otworzy wymianę. Jeśli się nie pojawi, Lombard jest tego dnia zamknięty dla tej mechaniki. Jeżeli trader już jest, możesz wykonać jedną wymianę na dzień i ruszyć maksymalnie połowę posiadanych środków w danej walucie.
Lombard można też rozwijać, ale tylko wtedy, gdy trader jest aktualnie dostępny. To bardzo ważny szczegół, bo nowy gracz może mieć kasę na ulepszenie, a mimo to nic nie zrobić, jeśli akurat nie trafił na aktywną ofertę dnia. Rozbudowa nie jest więc klikana w dowolnym momencie, tylko w odpowiednim dniu.
Każdy kolejny poziom Lombardu zwiększa szansę pojawienia się tradera. W praktyce oznacza to, że im bardziej rozwiniesz tę lokację, tym częściej będziesz mieć dostęp do wymiany marek. Do tego dochodzi fakt, że kurs zmienia się codziennie, więc warto sprawdzać panel regularnie, zamiast wymieniać walutę bez patrzenia na stawkę dnia.
Stadion
Stadion łączy trzy rzeczy: kupony meczowe, wybór ulubionego klubu i ustawki kibiców po spotkaniach. To zakładka, do której warto wracać regularnie, bo tutaj sprawdzasz najbliższe mecze, obstawiasz wyniki i śledzisz ranking klubów. Dla nowego gracza najważniejsze jest to, że stadion nie działa jak jednorazowa minigra — to stały system z własnym rytmem kolejek.
Sam kupon działa bardzo czytelnie. Najpierw wybierasz jeden z nadchodzących meczów z listy „Najbliższe mecze”, a potem otwierasz okno kuponu. W środku widzisz nazwę gospodarza i gościa, termin spotkania, typ zakładu, stawkę, mnożnik i potencjalną wygraną. Dopiero po zatwierdzeniu kupon zostaje przyjęty, a gotówka znika od razu z salda.
Na Stadionie są 3 typy kuponów. Zwycięzca pozwala wskazać gospodarza, remis albo gościa i ma mnożnik x2.5. Strzelone gole to zakład na łączną liczbę bramek obu drużyn i daje x6.0. Wynik to trafienie dokładnego rezultatu meczu, z najwyższym mnożnikiem x12.0. Im trudniejszy typ, tym większa potencjalna nagroda.
Jeden mecz na Stadionie odbywa się codziennie, a spotkanie z terminarza jest rozgrywane o 19:00. Po rozegraniu spotkania kupony zaczynają się rozliczać, a lista najbliższych meczów przesuwa się dalej. Nie trzeba zgadywać, kiedy kończy się dana porcja spotkań — patrzysz po prostu na termin meczu widoczny przy kuponie i w terminarzu.
Ranking klubów pokazuje aktualną tabelę ligi. Kluby są ustawiane według liczby punktów, a przy remisie punktowym decyduje dalej ich siła w tabeli. Dla gracza najważniejsze jest to, że ranking pozwala śledzić, kto prowadzi, kto ma słabszą passę i jak rozwija się sezon. Gdy któryś klub dobije do 150 punktów, zostaje mistrzem, sezon się kończy i liga startuje od nowa z nowym rozdaniem.
Druga warstwa Stadionu to ustawki. Najpierw wybierasz swój klub — ten wybór jest jednorazowy. Od tej chwili przy najbliższym meczu twojej ekipy pojawia się opcja „Dołącz do Ustawki”. Możesz dołączyć tylko do meczu swojego klubu i tylko raz do danej ustawki. Po kliknięciu zapisujesz się do kolejki kibiców, a walka rozegra się automatycznie po meczu.
Ustawka działa na zasadzie starcia dwóch kolejek zapisanych kibiców — twojej strony i strony przeciwnej. O wyniku decyduje walka między zapisanymi uczestnikami, a do ustawki liczą się tylko ci gracze, którzy faktycznie kliknęli dołączenie. Na około 5 minut przed startem meczu gra zapisuje aktualne statystyki zapisanych graczy, więc późniejsze zmiany nie wpływają już na tę konkretną walkę.
Nagrody z ustawki są konkretne. Jeśli twoja strona wygra, dostajesz 750 PLN, 500 XP i 25 szacunku. Dodatkowo za każdego pokonanego kibica wpada +250 PLN. Jeżeli twoja ekipa wygra walkowerem, bo przeciwnicy się nie stawili, wygrana też jest zaliczana. Raport po rozliczeniu pokazuje ci wynik meczu, wynik ustawki, czy przeżyłeś walkę i ilu przeciwników udało ci się położyć.
Jeżeli chcesz zmienić wybrany wcześniej klub, nie zrobisz tego zwykłym kliknięciem. Do resetu służy specjalny przedmiot premium: Szalik klubu sportowego z Pewexu, który resetuje ustawiony klub w zakładce Stadion. Gra obsługuje też przedmiot Kupon resetu klubu, ale jeśli mówimy o sklepie premium, to właśnie Pewexowy szalik daje tę funkcję.
Kolektura
Kolektura to miejsce do gry w TOTO. Kupujesz tu kupony, sprawdzasz stare wyniki i rozwijasz sam budynek, żeby podnosić potencjał nagród. To nie jest mechanika oparta na domysłach ani ręcznym wybieraniu własnych liczb — gra sama generuje kupon, a ty decydujesz głównie, czy kupujesz los i kiedy sprawdzasz wygrane.
Kupno kuponu jest proste: płacisz 75 PLN, a gra generuje ci 6 unikalnych liczb z zakresu 1–49. Taki kupon dostaje datę najbliższego losowania i trafia do sekcji aktualnych kuponów. Nie wybierasz własnych numerów ręcznie — gotowy zestaw dostajesz od razu po zakupie.
Losowanie odbywa się codziennie o 00:00 UTC. W panelu widzisz też wczorajsze numerki oraz licznik do następnego losowania, więc łatwo sprawdzić, czy twój kupon już powinien być gotowy do rozliczenia. Sam wynik nie wpada automatycznie do ręki — po losowaniu trzeba kliknąć „Sprawdź wygrane”.
Przy sprawdzaniu gra bierze wszystkie nieskontrolowane kupony z poprzednich losowań i porównuje je z prawidłowymi numerami dla danego dnia. Wygrane są wtedy od razu dopisywane do gotówki, a kupony przechodzą z listy aktualnych do historii. Jeśli kupon nie wygrał, też zostaje oznaczony jako sprawdzony, a przez chwilę po sprawdzeniu dalej może być widoczny w aktualnych kuponach, zanim trafi do historii.
Progi nagród są stałe dla 3, 4 i 5 trafień: 3 trafienia = zwrot ceny kuponu, czyli 75 PLN, 4 trafienia = 50 000 PLN, a 5 trafień = 175 000 PLN. Przy 6 trafieniach wpada cała pula dnia, czyli jackpot aktualny dla daty losowania i poziomu twojej Kolektury.
Rozbudowa Kolektury naprawdę ma znaczenie. Poziom budynku wpływa na maksymalną pulę główną. Na poziomie 1 jackpot losuje się w zakresie od 1 000 000 do 3 000 000 PLN, a każdy kolejny poziom dodaje do górnego pułapu +1,5 mln, aż do 9 000 000 PLN na poziomie 5. Do tego od poziomu 3 nagrody za 3, 4 i 5 trafień są podwajane, więc rozwój budynku poprawia nie tylko jackpot, ale też zwykłe wygrane.
Jest jeszcze jedna ważna zasada praktyczna: kiedy Kolektura jest w rozbudowie, nie kupisz nowych kuponów. Panel wprost pokazuje wtedy, że lokal jest zamknięty na czas prac. Dlatego jeśli grasz regularnie w TOTO, dobrze planować ulepszenia tak, żeby nie blokować sobie zakupu losów wtedy, kiedy chcesz je zbierać dzień po dniu.
Pewex
Pewex to sklep premium z dodatkowymi przedmiotami i usługami, które nie należą do zwykłej oferty sklepu za PLN. To tutaj trafiają rzeczy specjalne: konto premium, unikalne gadżety, dodatkowe opcje wygody i przedmioty, które potrafią otworzyć konkretne skróty rozwojowe. Dla gracza najważniejsze jest to, że Pewex nie zastępuje normalnej gry, tylko daje dodatkowe możliwości.
Z punktu widzenia gracza Pewex działa jak osobna półka z ofertą premium. Nie kupujesz tu podstawowej broni czy zwykłego paliwa, tylko rzeczy bardziej wyjątkowe: bonusy czasowe, specjalne przedmioty użytkowe, rzeczy do resetu i różne opcje poprawiające wygodę gry. To znaczy, że przed zakupem warto się zastanowić nie „czy to jest mocne”, tylko raczej czy to pasuje do tego, co teraz najbardziej blokuje mój progres.
Najbardziej czytelny przykład to Konto Premium. Po aktywacji działa przez 30 dni i daje +15% XP oraz +10% gotówki ze wszystkich źródeł. Do tego dochodzi jeszcze jeden darmowy zabieg w szpitalu po każdej kontuzji. Dla aktywnego gracza to bardzo wygodny pakiet, bo wzmacnia cały codzienny gameplay, a nie tylko jedną konkretną zakładkę.
W Pewexie trafiają się też rzeczy bardziej sytuacyjne. Część przedmiotów możesz potem użyć ręcznie z ekwipunku i dopiero wtedy odpalić ich efekt. Do takich specjalnych opcji należą na przykład przedmioty resetujące wybrane systemy albo przyspieszające konkretne działania. W praktyce oznacza to, że nie każdy zakup z Pewexu działa automatycznie od razu po kliknięciu — część z nich najpierw trafia do twojego zapasu.
Są też efekty premium powiązane z pojazdami i misjami. Przykładowo bonus typu premium fuel obniża zużycie paliwa podczas akcji, a nitro daje specjalny jednorazowy efekt do wykorzystania przy aucie. To są właśnie te elementy, które nie zawsze wyglądają widowiskowo w sklepie, ale w praktyce dają wygodę podczas regularnego grania i ograniczają koszty codziennego działania.
W tej sekcji pojawiają się również przedmioty pod reset lub zmianę ustawień postaci. Dobrym przykładem są rzeczy związane z resetem wyboru klubu, a także specjalne przedmioty użytkowe, które pozwalają wejść w określoną mechanikę z innej strony niż normalnie. Dla nowego gracza najprostsza zasada jest taka: jeśli nie wiesz jeszcze, czego naprawdę potrzebujesz, najpierw patrz na rzeczy dające długofalowy komfort, a dopiero potem na bardziej niszowe sztuczki.
Jak z tego korzystać w praktyce? Najpierw wchodzisz do Pewexu, sprawdzasz ofertę i patrzysz, czy dany przedmiot daje ci stały bonus, jednorazowy efekt czy przedmiot do ręcznego użycia. Jeśli kupujesz coś czasowego, jak konto premium, efekt aktywuje się od razu. Jeśli kupujesz przedmiot specjalny, często trafia on do ekwipunku i używasz go wtedy, kiedy naprawdę chcesz wyciągnąć z niego maksimum.
Dla gracza najlepsze podejście do Pewexu jest proste: traktować go jako sklep premium z usługami i wygodą, a nie jako miejsce do łatania podstawowych braków postaci. Jeśli masz już ogarnięte zwykłe bronie, pancerze, pojazdy i podstawowy rozwój, wtedy Pewex zaczyna dawać największą wartość, bo wzmacnia to, co już działa, zamiast próbować ratować źle zbudowaną postać od zera.
Ranking
Ranking to nie ozdobna tabelka, tylko lista celów. Sprawdzasz pozycję graczy, robisz szybki podgląd i jednym kliknięciem wchodzisz w PvP. To połączenie prestiżu i polowania na okazje.
Sam ranking jest sortowany według szacunku, a przy takim samym szacunku decyduje poziom. Na liście widzisz nick, poziom, gang i szacunek. Dzięki temu możesz szybko ocenić, czy patrzysz na mocnego gracza, czy raczej na cel do farmienia. Jeśli na liście pojawiasz się ty, przy twoim wierszu gra po prostu pokazuje znacznik „To ty” zamiast akcji.
Zakładka daje dwie główne akcje. Pierwsza to „Podgląd” — otwierasz sylwetkę wybranego gracza i możesz go dokładniej obejrzeć. To dobre miejsce, żeby sprawdzić przeciwnika przed decyzją, czy warto w niego iść. Druga akcja to „Atakuj”, czyli bezpośrednie wejście w walkę PvP. Obok przycisku widzisz też licznik ataków dziś na konkretnego gracza, więc od razu wiesz, ile prób już zużyłeś.
Żeby zaatakować, musisz spełnić podstawowe warunki: mieć co najmniej 10 energii, minimum 30 HP do aktywacji przycisku, nie być zajętym inną akcją i odczekać 5 minut od poprzedniej walki. Dodatkowo na jednego konkretnego gracza możesz wejść maksymalnie 3 razy dziennie. Jeśli masz mniej niż 20 poziomów, cel ma mniej niż 20 poziomów, jest nieaktywny od ponad 30 dni, siedzi aktualnie w bunkrze albo nie zalogował się jeszcze po aktualizacji i nie ma przeliczonych HP oraz statystyk, gra nie pozwoli rozpocząć ataku.
Sama walka PvP porównuje twoją siłę ataku z obroną przeciwnika, ale liczą się też statystyki dodatkowe. Wpływ mają między innymi siła, zwinność, charyzma, unik i bonusy z gadżetów do inicjatywy. To znaczy, że ranking nie służy tylko do patrzenia, kto ma wyższy poziom — równie ważne jest to, jak zbudowana jest postać. Czasem niższy poziom z dobrym unikiem albo charyzmą może być mniej opłacalnym celem niż wygląda.
Jeśli wygrasz, kradniesz przeciwnikowi część gotówki z tego, co ma przy sobie. Bunkier obrońcy może zmniejszyć ilość utraconej gotówki: poziom 1 daje -5%, a każdy kolejny poziom dodaje +1%. Jeśli cel jest aktywnie schowany w bunkrze, w ogóle nie da się rozpocząć ataku. Do tego dostajesz XP, +2 szacunku i zapis zwycięstwa do statystyk walk. Obie strony dostają też raport PvP do wiadomości, więc da się potem sprawdzić przebieg starcia.
Jeśli przegrasz, tracisz zdrowie, zapisujesz porażkę i istnieje jeszcze 30% szans, że obrońca zrobi kontratak i ukradnie ci część gotówki. Dlatego nie warto klikać PvP bez przygotowania. Ranking najlepiej używać tak: najpierw przejrzyj listę, potem otwórz podgląd, oceń poziom i sytuację celu, a dopiero na końcu atakuj. Dla nowego gracza to bardziej zakładka do wybierania dobrych okazji niż do wchodzenia w każdego po kolei.
Warto też zwracać uwagę na komunikaty przy przycisku. Gdy cel jest dużo słabszy od ciebie, gra ostrzega, że możesz dostać obcięte nagrody albo nawet wejść bez normalnych korzyści. Czyli ranking służy nie tylko do polowania na łatwe ofiary, ale też do szukania przeciwników, którzy są na tyle mocni, żeby atak nadal był opłacalny.
Gang
Gang to serce gry ekipowej. Zakładasz własną ekipę albo wchodzisz z zaproszenia i od razu dostajesz bonusy, wspólny skarbiec, misje gangowe i realny wpływ na tempo rozwoju całej paczki.
Założenie gangu jest proste: płacisz 1 000 PLN, wpisujesz nazwę i od razu stajesz się liderem. Jeśli nie chcesz zakładać własnego, możesz po prostu poczekać na zaproszenie od innego gangu i zaakceptować je z panelu. Na starcie gang ma poziom 1, więc pomieści maksymalnie 5 osób. Potem limit rośnie wraz z poziomem.
| Parametr | Poziom 1 | Poziom 2 | Poziom 3 | Poziom 4 | Poziom 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Limit ludzi w gangu / misji | 5 | 12 | 18 | 25 | 50 |
| Koszt awansu gangu | — | 30 000 PLN | 50 000 PLN | 70 000 PLN | 100 000 PLN |
| Szansa na przedmiot po udanej misji | 5% | 7% | 9% | 11% | 15% |
| Cooldown między misjami | 12 h | 24 h | 36 h | 48 h | 72 h |
Już samo członkostwo daje konkretne premie: +5 HP, +10 energii, +2% do XP i +2% do gotówki. To są podstawowe bonusy za sam fakt bycia w gangu. Do tego dochodzą później pasywne umiejętności gangu, które są wspólne dla wszystkich członków. Kiedy opuścisz gang, tracisz te bonusy razem z członkostwem.
W gangu są trzy poziomy organizacyjne. Członek to zwykły uczestnik ekipy. Moderator może już pomagać w prowadzeniu i z poziomu panelu ma prawo zapraszać nowych graczy. Największą kontrolę ma jednak lider: może zmieniać role członków, przekazać przywództwo innej osobie, wyrzucać ludzi z gangu, tworzyć do 3 własnych rang i przypisywać je członkom.
Lider odpowiada też za najważniejsze decyzje rozwojowe. To on tworzy misje gangowe, anuluje je, awansuje gang na wyższy poziom i aktywuje pasywne umiejętności, kiedy gang zbierze odpowiednie przedmioty. Zwykli członkowie nadal są ważni, bo mogą wpłacać gotówkę do skarbca, pisać na czacie, zapisywać się na misje i realnie napędzać rozwój całej ekipy.
Misje gangu działają jak wspólny raid na bossa. Lider tworzy misję na poziomie od 1 do 5, a potem przez 12 godzin trwają zapisy. Lider zapisuje się automatycznie, reszta klika „Dołącz do misji”. Po zamknięciu zapisów rozpoczyna się seria walk z jednym bossem, którego statystyki są wzorowane na liderze gangu. Najważniejsze jest to, że HP bossa przechodzi między kolejnymi walkami i nie odnawia się, więc każdy uczestnik dobija tego samego przeciwnika.
Po wygranej misji gang dostaje 500 XP, losowo od 5 000 do 20 000 PLN do skarbca oraz +1 500 respektu do skarbca. Istnieje szansa, że po wygranej walce lider otrzyma przedmiot, który pozwoli rozwinąć jedną z umiejętności pasywnych gangu. Do odblokowania umiejętności potrzebne są 3 takie same przedmioty.
Przedmioty otrzymywane są losowo zgodnie z tabelą powyżej. Jeśli boss przetrwa, gang i tak dostaje małą nagrodę pocieszenia, ale dużo słabszą. Po każdej rozliczonej misji obowiązuje czas oczekiwania przed możliwością utworzenia kolejnej misji przez lidera.
Skarbiec gangu służy do rozwoju. Każdy członek może wpłacać tam własną gotówkę, ale pieniędzy nie da się potem wypłacić. To ważne, bo skarbiec nie jest wspólnym portfelem do podbierania kasy, tylko funduszem rozwojowym. Awans gangu wymaga jednocześnie odpowiedniej ilości XP z misji i gotówki Dzięki awansom rośnie limit członków i liczba slotów na pasywne umiejętności gangu.
Pasywne umiejętności gangu to dodatkowe wspólne bonusy dla wszystkich. Żeby odblokować jedną pasywkę, gang musi zebrać 3 takie same przedmioty danego typu z wygranych misji. Dopiero wtedy lider może kliknąć aktywację. Bonusy są stałe i działają na cały gang, na przykład: +2 siły, +2 zwinności, +2 charyzmy, +2 inteligencji, +15 HP, +10 energii, +1% uniku albo +1% krytyka.
Liczba pasywek też zależy od poziomu gangu. Na 1 poziomie nie odblokujesz żadnej, na 2 poziomie jest 1 slot, na 3 poziomie 2 sloty, na 4 poziomie 3 sloty, a na 5 poziomie aż 5 slotów. W praktyce najlepszy gang to nie tylko duża liczba ludzi, ale też organizacja, która regularnie robi misje, zbiera składniki pasywek i wrzuca kasę do skarbca.
Sklep
Sklep to twoje zaplecze do roboty na mieście. Kupujesz tu broń, pancerz, pojazdy, ale też rzeczy pod codzienne tempo jak użytkowe, amunicja, paliwo i gadżety. Jedne przedmioty wpadają do ekwipunku, inne odpalają się od razu po zakupie.
Podstawa to broń, pancerz i pojazdy. Ten sprzęt zostaje z tobą na stałe i buduje realną przewagę: mocniejszy atak, lepsze przeżycie i skuteczniejsze akcje.
Zakładka Użytkowe to szybkie dopalacze tempa. Energetyki, kawa, chipsy, bandaże czy boosty statystyk najczęściej używają się automatycznie od razu po zakupie. Cytat bohatera: „Klik i lecisz dalej, bez grzebania w plecaku”.
Są też wyjątki. Część użytkowych, zwłaszcza specjalnych, wpada do ekwipunku i czeka na ręczne użycie. Przykład: Kroplówka — trzymasz ją na moment, kiedy faktycznie trzeba ratować sytuację.
Amunicja rządzi się swoimi prawami: 5 zakupów dziennie na typ i codzienna rotacja dostępności. Przy niskiej charyzmie może zniknąć spora część puli, przy wysokiej dostępność jest wyraźnie lepsza.
Paliwo to czysta logistyka. Tankujesz aktywną furę i trzymasz ją w gotowości do roboty, bo bez baku nawet najlepszy plan stoi w miejscu.
Gadżety to stałe wsparcie, nie jednorazowe strzały. Trafiają do ekwipunku i zwykle trzymasz po 1 sztuce danego typu, żeby mieć pod ręką konkretne narzędzie.
Jest też rotacja użytkowych: część rzeczy znika z oferty na dany dzień. Dlatego jak widzisz coś ważnego, bierzesz od razu — jutro może już tego nie być.
Narkotyki
Handel narkotykami opiera się na ofertach NPC, które codziennie mogą wyglądać inaczej. Dealerzy mają własne oferty kupna i sprzedaży, własne limity oraz własną chęć do współpracy. To nie jest sklep z zawsze tym samym stanem magazynu — rynek trzeba stale obserwować, bo jednego dnia ten sam towar może być tani u jednego NPC, a następnego dnia lepiej płatny u innego.
Jak handlują NPC? Każdy dealer dostaje pulę ofert kupna i sprzedaży. Dziennie pojawia się u niego kilka losowych pozycji, więc nie ma gwarancji, że zawsze zobaczysz ten sam towar. Dla sprzedaży graczowi dealer zwykle ma 3-6 ofert, a dla skupu od gracza zwykle 2-4 oferty. To oznacza, że czasem rynek jest szeroki, a czasem trzeba obskoczyć kilka osób, żeby znaleźć dobre zejście albo tani zakup.
Ceny są losowe. Gdy NPC sprzedaje towar, cena losuje się mniej więcej w przedziale 0.6x do 1.4x ceny bazowej, a potem jest pilnowana przez minimalną i maksymalną cenę danego narkotyku. Gdy NPC skupuje, wahania są jeszcze większe: około 0.4x do 1.6x ceny bazowej. Dlatego dobry handel polega na porównywaniu kilku dealerów, a nie klikaniu pierwszej lepszej oferty.
Charyzma mocno wpływa na handel. Przy niskiej charyzmie kupujesz drożej i sprzedajesz taniej, a przy wysokiej odwrotnie. Mechanika skaluje się do 75 charyzmy. Na bardzo niskim poziomie możesz mieć około +20% do cen zakupu i -20% do cen sprzedaży, a przy wysokiej charyzmie dochodzisz do około -15% przy kupnie i +15% przy sprzedaży. Czyli charyzma bezpośrednio poprawia marżę.
Charyzma wpływa też na drugą ważną rzecz: czy dealer chce dziś z tobą handlować. Nastroje NPC resetują się codziennie. Im niższa charyzma, tym większa szansa, że dany dealer odmówi współpracy. Przy bardzo niskiej charyzmie szansa odmowy może dochodzić do około 50%, a dealerzy wyższego poziomu są jeszcze bardziej wybredni. Dlatego przy słabej charyzmie możesz widzieć rynek, ale nie zawsze będziesz w stanie z niego skorzystać.
Limity też są ważne. Każda oferta ma swoją bazową ilość. Dla sprzedaży przez NPC to zwykle 5-10 sztuk, a dla skupu od gracza 2-5 sztuk. To nie jest jednak ostateczny limit, bo później wchodzą bonusy z rozwoju postaci i infrastruktury.
Na limity handlu wpływają laboratoria, konkretny budynek produkujący dany narkotyk, Klub nocny oraz łączna kwota haraczu wpłaconego na Posterunku. Ten ostatni bonus działa progowo: przy 1 000 PLN dostajesz +5 do limitów, przy 2 500 PLN jest +10, przy 5 000 PLN +25, a przy 10 000 PLN aż +50. Czyli haracz nie poprawia ceny, ale realnie pozwala przepchać większy wolumen przez jedną ofertę.
W praktyce dobry handel wygląda tak: obserwujesz, kto dziś chce handlować, porównujesz ceny, patrzysz na limity, a potem wykorzystujesz charyzmę i rozwiniętą infrastrukturę, żeby wejść większą ilością towaru tam, gdzie marża jest najlepsza. Im lepiej rozwinięte laboratoria i im większa charyzma, tym łatwiej zamienić rynek NPC w naprawdę stabilne źródło gotówki.
Laboratoria
Laboratoria to zaplecze całego działu narkotyków. Każdy taki budynek produkuje konkretny towar w czasie, zwiększa limit handlu tym towarem i od wyższych poziomów daje też bonus do ceny sprzedaży. Im wyższy poziom laboratorium, tym więcej produkuje, częściej pracuje albo trzyma większy zapas i tym mocniej wspiera handel.
Wszystkie laboratoria działają według tego samego schematu: budujesz obiekt, czekasz na cykle produkcji i potem odbierasz towar ręcznie. Każdy poziom zwiększa zwykle ilość produkcji, pojemność magazynu i bonus handlowy. Niektóre laboratoria skracają też czas cyklu na wyższych poziomach.
Ważna zasada rozwoju: laboratoria mają moduły specjalistyczne. Żeby wejść na kolejny poziom budynku, wymagane moduły muszą być rozbudowane do poziomu równego obecnemu poziomowi laboratorium. Czyli samo uzbieranie gotówki nie wystarczy — trzeba też dopiąć zaplecze techniczne.
Plantacja Marihuany to najszybsze i najłagodniejsze wejście w produkcję. Działa co 2 godziny, więc jest dobra do częstego odbierania towaru. Na końcu daje +30 limitu handlu marihuaną i +10% ceny sprzedaży. To dobry start do nauki całego systemu laboratoriów.
Pracownia Haszyszu to kolejny krok po marihuanie. Produkuje co 3 godziny i kończy z takim samym maksimum handlowym jak marihuana: +30 limitu i +10% ceny sprzedaży, ale dla haszyszu. To bardziej rozwinięta gałąź oparta już na wcześniejszej plantacji.
Laboratorium Amfetaminy działa co 5 godzin na początku, a na wyższych poziomach przyspiesza do 4 godzin. Na max poziomie daje +35 limitu handlu oraz +12% ceny sprzedaży. Laboratorium Ecstasy (MDMA) jest kolejnym etapem po amfetaminie i produkuje tabletki o wyższej cenie rynkowej.
Laboratorium LSD produkuje wolniej, bo co 5 godzin, ale daje już mocniejsze wsparcie rynku: do +50 limitu handlu LSD i +15% ceny sprzedaży. To laboratorium bardziej pod wyższy etap gry i mocniejsze obroty na droższym towarze.
Superlab Metamfetaminy, Fabryka Heroiny i Rafineria Kokainy to cięższa liga. Metamfetamina kończy na +75 limitu i +22% ceny sprzedaży, Heroina na +85 limitu i +25%, a Kokaina jest ostatnim, najdroższym etapem rynku: +65 limitu handlu i +20% ceny sprzedaży.
W praktyce laboratoria dają więc trzy rzeczy naraz: własny dopływ towaru, większy obrót u dealerów i lepszą cenę sprzedaży. Jeśli grasz działem narkotyków na poważnie, to rozbudowa laboratoriów jest jednym z najmocniejszych źródeł długofalowego wzrostu zarobku.
Jakie są laboratoria i co dają?
Każde laboratorium wzmacnia dokładnie ten narkotyk, który produkuje.
| Laboratorium | Produkuje | Cykl i skala | Bonusy na max poziomie |
|---|---|---|---|
| Plantacja Marihuany | Marihuana | Lvl 1: 1/4h · Lvl 2: 2/4h · Lvl 3: 3/4h · Lvl 4: 4/3h · Lvl 5: 5/3h · Lvl 6: 6/3h · Lvl 7: 4/2h · Lvl 8: 4/2h · Lvl 9: 4/2h · Lvl 10: 5/2h | +30 limitu handlu, +10% ceny sprzedaży |
| Pracownia Haszyszu | Haszysz | Lvl 1: 1/5h · Lvl 2: 2/5h · Lvl 3: 3/5h · Lvl 4: 3/5h · Lvl 5: 2/4h · Lvl 6: 3/4h · Lvl 7: 3/4h · Lvl 8: 4/4h · Lvl 9: 4/6h · Lvl 10: 5/6h | +30 limitu handlu, +10% ceny sprzedaży |
| Laboratorium Amfetaminy | Amfetamina | Lvl 1: 1/5h · Lvl 2: 2/5h · Lvl 3: 3/5h · Lvl 4: 3/5h · Lvl 5: 2/4h · Lvl 6: 3/4h · Lvl 7: 4/4h · Lvl 8: 4/4h · Lvl 9: 4/4h · Lvl 10: 5/5h | +35 limitu handlu, +12% ceny sprzedaży |
| Laboratorium Ecstasy (MDMA) | Ecstasy (MDMA) | Lvl 1: 1/5h · Lvl 2: 2/5h · Lvl 3: 3/5h · Lvl 4: 3/5h · Lvl 5: 2/4h · Lvl 6: 3/4h · Lvl 7: 3/4h · Lvl 8: 4/4h · Lvl 9: 4/6h · Lvl 10: 5/6h | +35 limitu handlu, +12% ceny sprzedaży |
| Laboratorium LSD | LSD | Lvl 1: 1/5h · Lvl 2: 2/5h · Lvl 3: 3/5h · Lvl 4: 3/5h · Lvl 5: 2/4h · Lvl 6: 3/4h · Lvl 7: 3/4h · Lvl 8: 3/4h · Lvl 9: 4/6h · Lvl 10: 4/6h | +50 limitu handlu, +15% ceny sprzedaży |
| Superlab Metamfetaminy | Metamfetamina | Lvl 1: 1/6h · Lvl 2: 2/6h · Lvl 3: 2/6h · Lvl 4: 3/6h · Lvl 5: 3/6h · Lvl 6: 3/5h · Lvl 7: 3/5h · Lvl 8: 3/5h · Lvl 9: 4/5h · Lvl 10: 4/5h | +75 limitu handlu, +22% ceny sprzedaży |
| Fabryka Heroiny | Heroina | Lvl 1: 1/6h · Lvl 2: 1/6h · Lvl 3: 2/6h · Lvl 4: 2/6h · Lvl 5: 2/6h · Lvl 6: 3/5h · Lvl 7: 3/5h · Lvl 8: 3/5h · Lvl 9: 3/5h · Lvl 10: 4/5h | +85 limitu handlu, +25% ceny sprzedaży |
| Rafineria Kokainy | Kokaina | Lvl 1: 1/8h · Lvl 2: 1/8h · Lvl 3: 1/6h · Lvl 4: 1/6h · Lvl 5: 2/6h · Lvl 6: 3/6h · Lvl 7: 3/6h · Lvl 8: 2/5h · Lvl 9: 3/5h · Lvl 10: 2/4h | +65 limitu handlu, +20% ceny sprzedaży |
Siłownia
Siłownia służy do budowania serii treningowych, które po kilku dniach dają realne bonusy bojowe. To nie jest szybki jednorazowy buff do kliknięcia co chwilę, tylko system regularnego treningu: wybierasz jeden typ, poświęcasz energię i czas, a nagroda rośnie wtedy, gdy trzymasz rytm dzień po dniu.
Każdy trening kosztuje zawsze 3 energii i trwa 10 minut. W tym czasie postać jest zajęta. Co ważne, obowiązuje globalny limit jednego treningu dziennie — nie zrobisz tego samego dnia siłowego i kondycyjnego, ani dwóch różnych treningów jeden po drugim.
Do wyboru są trzy ścieżki. Trening siłowy buduje serię pod bonus: +2 Siła, +1% krytyka i +0,1 do mnożnika obrażeń krytycznych po osiągnięciu progu. Trening kondycyjny daje po progu +2 Zwinność i +3% uniku. Trening mieszany jest bardziej uniwersalny: po 7 dniach daje +1 Siła, +1 Zwinność, +3% krytyka i +1% uniku.
Najważniejsza mechanika to seria dni. Bonus nie wpada po jednym treningu — trzeba dobijać ten sam typ dzień po dniu. Jeżeli zrobisz przerwę dłuższą niż jeden dzień, seria się resetuje. Jeżeli za to zmienisz typ treningu, gra zeruje pozostałe serie i zaczynasz budować nową ścieżkę.
W Siłowni są też sterydy. Możesz kupić 1 steryd dziennie, a każdy z nich pasuje do konkretnego typu treningu. Jeśli tego samego dnia wykonasz dopasowany trening, seria nie rośnie o 1, tylko o 2 dni. To znaczy, że steryd przyspiesza dojście do progu 7 dni, ale nie działa na zły typ treningu i nie daje efektu sam z siebie bez ukończenia ćwiczenia.
Jest też ważna zasada praktyczna: jeśli przerwiesz trening, to nie dostajesz żadnych korzyści, a zużyta energia nie wraca. Dzienny limit i seria zostają wtedy bez zysku, jakbyś zmarnował wejście. Dlatego warto odpalać trening tylko wtedy, gdy wiesz, że pozwolisz mu spokojnie dobiec do końca.
Praca
Praca to legalne i bezpieczne źródło PLN oraz XP. Nie ma tu ryzyka porażki jak w walce czy misjach, ale płacisz za to czasem i energią. W praktyce to dobra zakładka na stabilny rozwój, szczególnie na starcie albo wtedy, gdy chcesz zarobić bez ryzykowania strat.
Standardowe zlecenia działają prosto: wybierasz pracę z listy, płacisz stałe 5 energii, ustawiasz mnożnik czasu od x1 do x10 i czekasz do końca zmiany. Bazowy czas takich prac wynosi 60 minut, więc mnożnik wydłuża zmianę i jednocześnie podnosi wypłatę oraz XP. Ważne: dla zwykłych prac koszt wejścia nadal zostaje taki sam, czyli 5 energii.
Wyjątkiem jest Żebrak. Ta praca trwa zawsze 8 godzin, kosztuje 0 energii i nie korzysta z mnożnika czasu. To bardziej pasywna opcja dla kogoś, kto chce puścić postać na dłużej bez zużywania energii, ale nie daje elastycznego skracania ani wydłużania zmiany suwakiem.
Każda praca ma własny wymagany poziom, a część zleceń ma też wymagania statystyk, na przykład siły, inteligencji albo charyzmy. Na początku dostępny jest Żebrak, a Roznosiciel ulotek wchodzi od poziomu 5. Każda następna praca odblokowuje się co 4 poziomy. Jeśli nie spełniasz tych progów, przycisk pracy jest zablokowany. Dzięki temu Siłownia i ogólny rozwój postaci bezpośrednio odblokowują lepiej płatne zawody.
Nagroda z pracy to zawsze PLN i XP, a obie wartości są liczone z bazowej stawki pracy, wybranego mnożnika oraz skali zależnej od poziomu postaci. W praktyce oznacza to, że im wyższy masz poziom, tym legalna praca staje się trochę bardziej opłacalna. Dodatkowo końcowa wypłata uwzględnia też premie z gangu i Premium, jeśli masz je aktywne.
Po zakończeniu zmiany musisz ręcznie odebrać wynagrodzenie. Jeżeli przerwiesz pracę wcześniej, nie dostajesz nic. To ważne, bo timer sam w sobie nie daje wypłaty — dopiero kliknięcie odbioru kończy proces i dopisuje kasę oraz doświadczenie.
Jest jeszcze dodatkowy szczegół: przy zwykłych pracach istnieje 3% szansy na premię po zakończeniu zmiany. Wtedy szef dorzuca ekstra gotówkę równą mniej więcej 4 godzinom bazowej pracy oraz 1-3 sztuki Marihuany. Ten bonus nie dotyczy Żebraka. Jeśli ktoś zaatakuje cię podczas pracy, odroczone obrażenia PvP spadną na postać przy odbiorze albo przerwaniu pracy.
Szpital
Szpital służy do leczenia kontuzji, odzyskiwania części HP i energii po ciężkich akcjach oraz do wskrzeszenia, gdy postać spadnie do 0 HP. To zakładka ratunkowa — nie wchodzisz tu dla bonusów, tylko po to, żeby przywrócić postać do stanu, w którym znowu może normalnie działać.
Kiedy używać Szpitala? Przede wszystkim wtedy, gdy złapałeś kontuzję. Aktywna kontuzja obniża statystyki i blokuje arenę, więc ignorowanie jej zwykle tylko spowalnia progres. Nawet jeśli masz jeszcze trochę HP, kontuzja potrafi bardziej przeszkodzić niż samo niskie zdrowie.
Jeśli nie zależy ci na czasie, możesz wejść w Darmowy opatrunek. Usuwa kontuzję za darmo, ale blokuje postać na 1 godzinę i nie daje dodatkowego HP ani energii. To dobra opcja wtedy, gdy kończysz sesję albo i tak nie planujesz od razu wracać do akcji.
Gdy chcesz wrócić szybciej, sensowniejszy jest Zabieg standardowy. Trwa tylko 15 minut, kosztuje PLN zależnie od poziomu postaci, usuwa kontuzję i dorzuca +25 HP oraz +10 energii. To najpraktyczniejszy wariant do codziennej gry, gdy chcesz jak najszybciej znów robić misje albo walczyć.
Najdroższy wariant to Natychmiastowa operacja albo jej wersja za 3 Dolary. Obie robią to samo: od razu usuwają kontuzję i dają +50 HP oraz +40 energii. Używaj ich wtedy, gdy naprawdę liczy się czas i nie chcesz czekać ani minuty. Jeśli masz konto Premium, możesz też dostać darmowy zabieg Premium, działający jak standardowe leczenie 15-minutowe.
Osobną sprawą jest wskrzeszenie. Gdy postać ma 0 HP, możesz rozpocząć proces trwający 4 godziny, po którym wracasz do gry z 1 HP. To nie jest wygodne leczenie, tylko awaryjny powrót do życia, więc po nim i tak zwykle trzeba jeszcze zadbać o normalne odzyskanie sił.
Dodatkowo Szpital ma ubezpieczenie: działa przez 7 dni i daje 3 wizyty tygodniowo. Wizyta ubezpieczeniowa uruchamia leczenie standardowe. Dla gracza oznacza to tyle, że jeśli często kończysz walki z kontuzjami, ubezpieczenie potrafi mocno obniżyć koszty utrzymania postaci.
Odpoczynek
Odpoczynek to bezpieczny sposób na odzyskanie energii i HP między akcjami. Nie leczy kontuzji jak Szpital, ale pozwala odbudować zasoby po misjach, walkach i innych aktywnościach. To zakładka do regularnego podbijania formy, a nie do ratowania ciężko uszkodzonej postaci.
Po co odpoczynek? Bo nawet najtwardszy zawodnik bez HP i energii jest tylko łatwym celem. Odpoczynek to moment, kiedy zamykasz mordę światu, łapiesz oddech i wracasz do gry gotowy na kolejną serię akcji.
Na biedniejszy dzień masz darmowe opcje: Sen, Drzemka i Medytacja. Nie kosztują nic, a pozwalają poskładać paski do kupy. Narrator mówi prosto: „Lepiej przeczekać 20 minut, niż potem godzinę zbierać zęby po porażce”.
Jak chcesz wrócić na pełnej kurwie, bierzesz Pełny odpoczynek: 8 godzin i masz max HP + max energię. To tryb na koniec sesji albo wtedy, gdy planujesz wrócić później i od razu wejść w gruby temat.
Dla niecierpliwych jest Ekspresowy pełny odpoczynek: ten sam efekt, ale w 4 godziny za 5 Dollarów. Cytat bohatera: „Płacę więcej, ale wracam szybciej i nie pierdolę się w półśrodki”.
Są też opcje pośrednie: Posiłek energetyczny, Masaż, Dzień w SPA, Prywatna klinika. Szybciej podbijają zasoby, ale mają limity, wymagania poziomu i czasem kosztują Dolary. Dobre, gdy potrzebujesz szybkiej poprawki, a nie pełnego resetu.
Zasada ulicy jest jedna: podczas odpoczynku nie robisz innych akcji, a przerwany odpoczynek daje zero korzyści. Czyli albo odpoczywasz do końca, albo potem nie jęcz, że wszedłeś w robotę na oparach.
Napady
Napady to rozgrywka drużynowa. Nie klikasz tu samotnie jednej akcji, tylko składasz ekipę, robisz wejście, a potem decydujesz, czy bierzecie część łupu i zawijacie się z miejsca, czy idziecie dalej na bossa. Pełny sukces napadu wpada dopiero wtedy, gdy boss zostanie pokonany i odbierzesz końcową nagrodę.
Krok 1: tworzenie lobby. Lider klika przycisk Utwórz napad. Po tym pojawia się lobby i lista dostępnych skoków. W lobby lider ma przycisk Zamknij lobby, jeśli chce anulować organizację jeszcze przed startem.
Krok 2: wybór celu. Lider zaznacza konkretny skok przyciskiem Wybierz napad. W każdej karcie widać: wymagany poziom, liczbę uczestników, koszt energii, czas, XP i zakres łupu. Jeśli napad jest zablokowany, gra pokazuje dokładny powód — np. brak poziomu albo brak 3 sukcesów na poprzednim napadzie.
| Poziom | 27 | HP | 840 |
| Atak | 118 | Obrona | 96 |
| Siła | 41 | Zwinność | 37 |
| Int | 29 | Charyzma | 24 |
| Szczęście | 19 | Broń / Pancerz | Palnik / Strój spawalniczy |


Kontynuuj = idzie walka z bossem. Tylko ta droga daje pełny sukces liczący się do odblokowania kolejnych napadów.
Boss bierze broń losowo od jednego uczestnika i pancerz losowo od jednego uczestnika.
Jego HP jest losowane z trzech wariantów: suma HP ekipy, suma HP + 100 albo suma HP × (liczba członków - 1).
Pozostałe statystyki — jak siła, zwinność, inteligencja, charyzma i szczęście — są pobierane losowo od różnych członków drużyny. Dzięki temu każdy boss może wyglądać trochę inaczej i lider musi ocenić, czy opłaca się kliknąć Kontynuuj.
Krok 3: dobieranie ekipy. Lider może zapraszać ręcznie, wpisując nick w polu i klikając Zaproś. Druga opcja to panel Losowi kandydaci do ekipy, który pokazuje graczy z zakresu -5 / +5 poziomów względem lidera. Na tej liście widać poziom, gang i liczbę wykonanych napadów oraz przycisk Zaproś.
Jak dołączyć randomowo do napadu? Jeśli nie jesteś w lobby, możesz wejść do sekcji Napady i pod oknem Potencjalne zaproszenia kliknąć przycisk Dołącz do listy oczekujących na napad. Wtedy liderzy zobaczą cię na liście kandydatów. Jeśli chcesz z niej zniknąć, klikasz Opuść listę oczekujących na napad.
Krok 4: gotowość. Gdy dołączysz do lobby, musisz kliknąć Jestem gotowy. Jeśli się rozmyślisz, możesz użyć Cofnij gotowość. Zwykły uczestnik ma też przycisk Opuść, a lider może kogoś wyrzucić przyciskiem Wyrzuć.
Krok 5: start. Tylko lider ma przycisk Ruszaj. Nie da się go użyć, jeśli nie wybrano napadu, nie ma minimalnej liczby ludzi albo ktoś nie kliknął gotowości. Po starcie leci etap wejścia z timerem i paskiem postępu.
Krok 6: wynik wejścia. Jeśli wejście się nie uda, kończy się to porażką, karą i cooldownem. Jeśli wejście się uda, lider dostaje okno decyzji pokazane wyżej. Reszta ekipy widzi informację, żeby czekać na decyzję lidera.
Krok 7: boss i końcowa nagroda. Jeśli lider kliknie Kontynuuj, odpala się finałowa walka. Po zwycięstwie wyskakuje końcowe okno nagrody z grafiką nagroda.jpg, opisem łupu i przyciskiem Odbierz nagrodę. Dopiero kliknięcie tego przycisku dopisuje ci pieniądze i XP do postaci.
Szlifierka kątowa daje +5%.
Palnik daje +8%.
Strój spawalniczy daje +3%.
Kominiarka daje +1% za każdą postać, która ją ma założoną.
Jak odblokować następny napad? Nie wystarczy samo wejście ani częściowe wycofanie. Musisz zrobić 3 pełne sukcesy na poprzednim skoku, czyli wejść, dojść do bossa i go pokonać. Dopiero wtedy kolejna karta napadu przestaje być zablokowana.
Krótko mówiąc: lider tworzy lobby, wybiera napad, zaprasza ludzi, wszyscy klikają gotowość, lider odpala akcję, po wejściu decyduje czy wycofać ekipę, a jeśli idzie dalej — trzeba dojechać bossa i odebrać nagrodę. Jak mówi bohater: „Na napadzie nie wygrywa ten, co głośno gada, tylko ten, co dowozi finał.”
Wybierz napad — wybiera cel
Zaproś — wysyła zaproszenie
Jestem gotowy — potwierdza udział
Ruszaj — startuje akcję
Wycofaj — bierze część łupu
Kontynuuj — odpala bossa
Odbierz nagrodę — dopisuje łup
boss musi paść, żeby liczyło do progresu
energia schodzi każdemu uczestnikowi
premium skraca cooldown
bez odbioru nagrody łup nie wpada na konto
Start
Najważniejsze rzeczy na początek gry.
- Rób misje i pracę, żeby zbudować pierwszą gotówkę oraz poziomy.
- Nie wydawaj wszystkiego od razu na najdroższy sprzęt — najpierw stabilny rozwój.
- Buduj postać świadomie, bo statystyki szybko zmieniają tempo progresu.




63%


































